1,怎么制作值日生轮流表

我倒!!!用word就行啊~~ 比excel简单点!呵呵

怎么制作值日生轮流表

2,怎样做好值日生

做好本职工作!每个细节都要考虑到!不会的地方可以请教前几任的值日生!

怎样做好值日生

3,如何用Excel做值日循环表 一年的 五个人一个月轮一次

第一行为标题,从第二行起:A2输入09-12-7B2~C7分别输入一轮姓名,如:赵一 钱二孙三 李四周五 吴六钱二 赵一李四 孙三吴六 周五选B2~C7向下填充A3输入=IF(WEEKDAY(A2,2)=5,A2+3,A2+1)回车并向下填充,该列格式设置为:日期:X月Y日。

如何用Excel做值日循环表 一年的 五个人一个月轮一次

4,有关设计一个艺术班班微怎样设计啊

根据那个班的特点啊, 比如拿班号来做,再做些艺术化的处理,让它看上去是班号,可再看又是其他的图形,这样对那个班来说就有特别的意义,别人看着也觉得很好看; 或者根据这个班具体的是哪方面的艺术,再来做具体的设计. 班徽要有意义,哪个部分代表什么意思都要能说得出来,又能体现班的精神..恩 就是这样
不明白啊 = =!

5,如何成为一名美工需要什么条件

通过相应培训即可,需要的条件就是:要具有一定的艺术细胞。美工:定义:  1、美术的工程师(Art Engineer),一般出身于艺术美术院校的艺术设计专业居多,根据工作性质分类为:网页美工,一般需要精通Photoshop等设计软件,对平面,色彩 ,基调,创意等进行处理。美工专业大部分因为电子商务的兴起而发展的职业,主要负责公司形象包装、网站优化、产品宣传画册、电子商务专题设计等工作。  三维美工, 是由美工用3DMAX丶maya等的三维角色模型设计,道具模型设计,环境场景模型设计,包装设计等  2、电影、各种戏剧艺术表演时涉及到的美术工作,包括布景的设计,道具、服装的设计、选择和制作等。需要具备的能力:  (1) 模仿  (2)具有良好的美术功底与创意能力;  (3)网页设计/平面设计相关工作;  (4) 熟悉Photoshop,CorelDRAW,Illustrator,flash,CAD,3Dmax等设计软件;工作范围:  1、负责公司所需的各类三维设计、平面设计、POP设计、VIP应用设计等。  2、负责各类活动的现场布置、背景布置和道具制作。  3、负责商场各类模型、道具的制作和绘制POP等。  4、协助美术师对商场店堂内、外广告的管理。  5、协助美术师对商场环境的规划、形象的规划、美陈布置等。  6、配合公司各类社会活动、促销活动的现场布置、道具的制作及美术陈列。
大专及以上学历,美术类专业优先。对网页美感有驾驭和品评能力,有扎实的美术功底与色彩感,能准确把握各种应用整体风格设计,剩下的就是各种软件能不能熟练使用。
1 美术基础(素描色彩构成及艺术理论)2 电脑基础(电脑绘图软件,PHOTOSHOP ILLUSTRATOR,CORELDRAW FREEHAND等,不必都会,但需有1-2种精通。) 如果是手绘美工还要有扎实的手绘能力,用好马克笔和排笔,熟悉各行业促销POP方式及常用图文,做好随时可以绘出海报准备。3 合作与沟通能力 (有能力与客户、老板很好的沟通,并推销自己最好的方案,服务客户的同时坚持艺术原则)4 认真的态度(认真的工作态度,认真的艺术态度)5 不断学习的能力(艺术的理念和形式也是在不断更新的,要不断学习才能与时俱进这个词用的傻了点不过是实情)6 最后,够不够优秀,就要看你的努力和天赋了!祝你成功!

6,我做值日生

[我做值日生]我做值日生正文:我做值日生我做值日生山东省济南市济阳县 志远小学 三年级一班 高逢晓  我是星期六的值日生,我做值日生。  记得有一次,我们六组的同学没有做好值日,结果被老师批评了一顿。现在想起来都很羞愧。  那一天,我们六组的同学来得很早。有的同学已经拿起了工具,可有的同学还在操场上玩耍,小学三年级作文《我做值日生》。我走进教室,也忘记今天是自己的值日生了,便在一边玩了起来。这时,一个同学提醒我说:“高逢晓,今天是你的值日生,你还不快去打扫卫生。”我想:“对呀!”我就赶紧去拿工具,正好还有许多工具呢.我挑了一个拖把,便打扫起教室来了。都快要上课了,有的同学还在外面玩,上课铃响了,老师经过走廊,看见我们班的卫生区这么脏,很生气。于是走进教室说:“六组的同学站起来。”我们组的几个同学就都站了起来,感到很惭愧。老师又说:“快去把卫生区打扫干净。”我们便匆匆忙忙地拿起各种各样的工具,跑到走廊里打扫我们班的卫生区。过了一会儿,我们就快打扫完了,有一个同学跑过来对我们说:“老师不让你们打扫了。”我们就迅速地走回了教室。老师说:“今天六组的同学表现得不好。”  虽然老师没有过多的批评我们,但是我还是觉得不好受。通过这一次的教训,我们以后一定要早早地把我们班的卫生打扫好。指导教师:裴老师投稿:2005-12-18 17:45:49
我是星期六的值日生。   记得有一次,我们六组的同学没有做好值日,结果被老师批评了一顿。现在想起来都很羞愧。   那一天,我们六组的同学来得很早。有的同学已经拿起了工具,可有的同学还在操场上玩耍。我走进教室,也忘记今天是自己的值日生了,便在一边玩了起来。这时,一个同学提醒我说:“高逢晓,今天是你的值日生,你还不快去打扫卫生。”我想:“对呀!”我就赶紧去拿工具,正好还有许多工具呢.我挑了一个拖把,便打扫起教室来了。都快要上课了,有的同学还在外面玩,上课铃响了,老师经过走廊,看见我们班的卫生区这么脏,很生气。于是走进教室说:“六组的同学站起来。”我们组的几个同学就都站了起来,感到很惭愧。老师又说:“快去把卫生区打扫干净。”我们便匆匆忙忙地拿起各种各样的工具,跑到走廊里打扫我们班的卫生区。过了一会儿,我们就快打扫完了,有一个同学跑过来对我们说:“老师不让你们打扫了。”我们就迅速地走回了教室。老师说:“今天六组的同学表现得不好。”   虽然老师没有过多的批评我们,但是我还是觉得不好受。通过这一次的教训,我们以后一定要早早地把我们班的卫生打扫好。

7,开发手机游戏软件很复杂吗

看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。 对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。 在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。 核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。 记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏。 好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。 还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。 这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人
看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。 对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。 在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。 核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。 记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏。 好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。 还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。 这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人
复杂的真实意义在于你用游戏去赚钱而普通的黑客不会把你的软件轻而易举的破解并为自己创造收益,所以越复杂当然难度越高。

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